Qué es la decompilación de Super Mario 64 y si es legal: los fans que reescribieron el juego hasta que salió idéntico
Qué es la decompilación de Super Mario 64 y si es legal: un grupo de aficionados reconstruyó en C el código del juego de 1996 hasta compilar una ROM idéntica bit a bit. Cómo lo hicieron, qué dejaron fuera a propósito y por qué su situación legal sigue sin resolver.

Qué es la decompilación de Super Mario 64 y si es legal: en 2019 un grupo de aficionados terminó de reescribir en lenguaje C el juego de Nintendo de 1996, función por función, hasta que al compilar su código salía una ROM idéntica bit a bit a la original. Y no, no está claro si es legal. Nadie lo ha llevado a un juez.
Para entender la hazaña hay que imaginar esto. Tienes una tarta. No tienes la receta. Y te propones escribir una receta que, siguiéndola, dé exactamente la misma tarta, miga a miga. No una parecida: la misma.
Eso es lo que hicieron.
Qué es la decompilación de Super Mario 64 y cómo se hizo
Un juego de Nintendo 64 viaja en el cartucho como código máquina, instrucciones para el procesador que ningún humano lee con soltura. El código fuente que escribieron los programadores de Nintendo, en C, nunca se publicó.
La técnica de los aficionados se llama decompilación por coincidencia (matching decompilation). Se toma una función en código máquina, se escribe a mano un código en C que se cree equivalente y se compila con el mismo compilador que usó Nintendo en los noventa. Si el resultado coincide byte a byte con el original, la función está hecha. Si no, se vuelve a intentar. A veces cambiar el orden de dos líneas lo arregla. A veces lleva semanas.
El repositorio de n64decomp, abierto en GitHub en junio de 2019, se describe como «una decompilación de Super Mario 64, traída por un montón de gente lista». Cubre cinco versiones del juego: la japonesa, la estadounidense, la europea, la Shindou (la reedición japonesa con vibración) y la del iQue Player chino. Y publica las huellas SHA-1 de las ROM que produce, para que cualquiera compruebe que salen idénticas.
Lo que dejaron fuera a propósito
Aquí está la parte lista. El repositorio no incluye los gráficos, los sonidos ni la música. Su README lo dice en dos frases: no contiene todos los recursos necesarios para compilar las ROM, y hace falta una copia previa del juego para extraerlos.
Es decir, si quieres compilarlo, tienes que poner tú el archivo del juego original en la carpeta del proyecto. El repositorio publica la receta reconstruida y deja fuera los ingredientes de Nintendo. Siete años después sigue en GitHub, con más de 8.800 estrellas.
(Detalle curioso: el repositorio declara la licencia CC0, la de dominio público. Si unos aficionados pueden poner en dominio público un código que reconstruye una obra de Nintendo es otra de las preguntas que siguen abiertas).
Y entonces llegó el port de PC
Con el código en C, el juego dejaba de estar atado a la Nintendo 64. En 2020 apareció una versión nativa para Windows con pantalla panorámica y resolución 4K. Luego llegaron ports para 3DS, PlayStation 2, PS Vita, Dreamcast y Android, según recoge Wikipedia. Mario saltando en una consola de Sega. Si en 1996 le cuentas eso a alguien, te mira raro.
Nintendo respondió. Según la misma fuente, contrató a un bufete para retirar vídeos del port y sus enlaces de varias webs mediante reclamaciones de derechos de autor. El blanco fueron los vídeos y los enlaces del port. El repositorio de la decompilación sigue en pie.
¿Es legal la decompilación de Super Mario 64? Lo que dice la ley
Respuesta honesta: depende del país, y en ninguno hay una sentencia sobre este caso.
En Europa, la Directiva 2009/24/CE permite descompilar sin permiso en un caso muy concreto, el de su artículo 6: cuando es indispensable para que un programa creado de forma independiente funcione con otros. Y prohíbe usar lo obtenido para hacer un programa «sustancialmente similar en su expresión». Una reconstrucción que da una ROM idéntica es, por definición, lo más parecido posible. En España, el artículo 100 de la Ley de Propiedad Intelectual dice lo mismo en sus apartados 5 y 6.
En Estados Unidos hay una excepción que suena a medida, aunque no lo es. El artículo 201.40(b)(19) del título 37 del Código de Regulaciones Federales permite saltarse las protecciones de un videojuego para preservarlo en estado jugable, pero solo a bibliotecas, archivos y museos, sin ánimo de lucro y sin sacarlo de sus instalaciones. Un repositorio público en GitHub no encaja ahí.
Los defensores de estos proyectos se agarran a otra cosa: el repositorio no distribuye nada de lo que Nintendo vendió, y quien compila necesita tener el juego. Sus críticos responden que el código reconstruido es en sí mismo una copia del programa de Nintendo, traducida de vuelta. Ningún tribunal ha resuelto la discusión.
Por qué esto es preservación (y no solo nostalgia)
Los cartuchos se degradan, las consolas se rompen y los emuladores dependen de imitar un hardware que ya no se fabrica. Un juego en C se compila en cualquier máquina dentro de cincuenta años. Además, el código documentado explica cosas que antes eran misterios: por qué ciertos fallos permitían atravesar paredes, cómo se calculaba la cámara.
Mario 64 abrió la puerta. En marzo de 2020 se creó el repositorio de la decompilación de Zelda: Ocarina of Time, y hoy hay decenas de proyectos parecidos.
Ahora le toca a la IA
El trabajo que en 2019 llevaba años de esfuerzo humano empieza a hacerse con agentes de IA. La herramienta REA, que se viralizó en octubre de 2026, presume en su README de un ejemplo: la reconstrucción de DX-Ball, un clásico de Windows, convertido en C mantenible. Una de sus funciones reconstruidas pasa 3.205 pruebas contra el ejecutable original y reproduce sus 63 bytes compilados.
Sesenta y tres bytes. Comprobados uno a uno, igual que hacían a mano los del fontanero hace siete años.
Fuentes: repositorio y README de n64decomp/sm64 (datos de la API de GitHub a 7 de octubre de 2026); Wikipedia, Super Mario 64; Directiva 2009/24/CE; 37 CFR 201.40.