Los combos de los juegos de lucha son un fallo que dejaron dentro porque creían que nadie sabría usarlo
Lo encontró un productor de Capcom comprobando errores en la fase del coche, en 1991. Pensó que los tiempos eran demasiado finos para que alguien lo hiciera a propósito.

Un productor de Capcom estaba comprobando fallos en la fase de bonificación del coche. Esa en la que no peleas contra nadie: solo destrozas un vehículo a puñetazos contra el reloj.
Se llamaba Noritaka Funamizu, corría 1991 y lo que vio fue una rareza. Si golpeaba en un momento muy concreto, entraba un segundo golpe donde no debería entrar. Y luego otro.
Ese fallo en una pantalla de bonificación es el origen de los combos.
Cómo era pegarse antes de aquello
Muy distinto de lo que hoy damos por hecho.
Los juegos de lucha anteriores funcionaban por turnos encubiertos: dabas un golpe, y tanto tú como el rival os quedabais un rato inmóviles recuperándoos. Volvíais a estar frente a frente, en igualdad, y otra vez. Era más parecido a un simulador deportivo que a una pelea.
Para entender el fallo hay que saber que cada golpe tiene tres tiempos, y siguen llamándose igual treinta años después. El de preparación, mientras el personaje levanta el brazo. El activo, en el que el golpe hace daño. Y el de recuperación, hasta que vuelves a tener el control.
Lo que descubrió Funamizu es que en ciertos casos se podía empezar un golpe nuevo sin haber terminado de recuperarse del anterior. Y que el rival, que seguía aturdido, recibía el siguiente sin poder hacer nada.
Eso rompe la regla que sostenía el género entero: que después de cada golpe las dos partes vuelven a empezar de cero.
Por qué no lo arreglaron
Y aquí hay que corregir la versión que circula estos días, que es más bonita pero no es la que está documentada.
Se cuenta que probaron el juego sin el fallo, vieron que quedaba aburrido y decidieron dejarlo. Eso no consta en ninguna parte.
Lo que Funamizu ha contado es más sencillo y bastante más interesante: pensó que aquello era imposible de usar dentro de una partida de verdad. Que los tiempos eran demasiado finos, que nadie iba a ser capaz de encadenar eso a propósito, y que por tanto no desequilibraba nada.
Así que lo dejaron ahí, como una curiosidad escondida.
Se equivocaron
Los jugadores de salón recreativo lo encontraron. Claro que lo encontraron.
Y no solo lo encontraron: convirtieron esa ventana de milisegundos en la habilidad central del juego, en el motivo para volver a echar una moneda y, con los años, en un deporte.
Capcom, en lugar de taparlo, hizo lo contrario. En las entregas siguientes ensancharon los tiempos para que encadenar fuera más cómodo, lo documentaron y lo convirtieron en una mecánica de verdad.
Es decir: el género entero de los juegos de lucha tal y como existe hoy sale de un error que se quedó dentro porque alguien calculó mal lo obsesiva que puede llegar a ser la gente.
La parte que se puede llevar uno a casa
La lección que se suele sacar es la fácil: a veces un fallo es una función. Pero eso, dicho así, no sirve para nada, porque la inmensa mayoría de los fallos son fallos.
Lo que de verdad pasó tiene más miga. El error de Funamizu no fue dejar el fallo: fue el motivo por el que lo dejó. Dio por hecho que nadie sería capaz de hacer aquello a propósito, y esa suposición —que la gente no va a molestarse— es de las que más veces fallan.
Quien haya visto a alguien pasarse un juego sin recibir un golpe, aprender a teclear en una distribución rara por deporte o memorizar el horario entero de una línea de autobús sabe exactamente de qué va esto.
La gente se molesta. Siempre hay alguien que se molesta.